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Pourquoi Blender n’est pas (encore) un standard de l’industrie ?

Blender, un outsider dans la compétition des logiciels de 3D

Blender est un logiciel de modélisation, d’animation et de rendu 3D gratuit et open source qui connaît une popularité grandissante auprès des indépendants et des amateurs. Depuis ses débuts en 1995, Blender a parcouru un long chemin pour devenir un outil complet dans tous les domaines de la production 3D. Les mises à jour fréquentes et l’amélioration continue de ses fonctionnalités ont contribué à faire de Blender un choix de plus en plus prisé pour les projets 3D.

Pourtant, malgré ces avantages et son évolution fulgurante ces dernières années, Blender ne semble pas encore être un standard de l’industrie de la production 3D, et cela suscite de nombreuses interrogations. Pourquoi cette absence dans la majorité des studios d’animation alors que Blender est un logiciel complet et capable de répondre à de nombreuses exigences ? Cette question est au cœur des débats et il est difficile d’y apporter une réponse simple.

Ayant moi-même cherché des réponses sur de nombreux forums et groupes de discussion de Blender, j’ai constaté que tout le monde avait un avis sur la question, mais qu’aucune réponse ne permettait de comprendre la situation dans son ensemble. Après avoir analysé les éléments de réponses les plus pertinents, j’ai identifié 4 raisons majeures qui expliquent pourquoi Blender n’est pas encore un standard de l’industrie.

Dans cet article, je vais vous présenter ces raisons puis vous donner ma vision personnelle quant à l’avenir de Blender dans les prochaines années.

Sommaire

Tout d’abord… qu’est qu’un standard de l’industrie ?

les logos des logiciels les plus connus et des standards de l'industrie 3D
Source: mapsystemsindia.com

Avant d’expliquer pourquoi Blender n’est pas un standard de l’industrie, il faut définir ce qu’on entend par là. Un standard de l’industrie est une norme ou une pratique largement acceptée et utilisée dans une industrie particulière. Il s’agit souvent d’une méthode, d’un processus ou d’une technologie considérée comme la meilleure ou la plus efficace pour atteindre un objectif spécifique dans cette industrie.

Dans le domaine des logiciels 3D, un standard de l’industrie est un programme largement utilisé et qui est considéré comme le meilleur choix pour les tâches liées à cette industrie. Par exemple, Maya, Max et Houdini sont considérés comme des standards dans l’industrie de l’animation et des effets visuels.

En revanche, Blender, bien qu’il soit un logiciel 3D puissant et populaire, n’a pas encore atteint le statut de standard de l’industrie. Il existe encore des obstacles qui l’empêchent d’être largement adopté comme un outil intégré dans le pipeline de production des grands studios.

Les obstacles à l’adoption de Blender

page web blender
Source: blender.org

1. Le coût de transition vers Blender

La première raison qui explique pourquoi Blender n’est pas un standard de l’industrie 3D est le coût. Certes, un des principaux avantages de Blender est sa gratuité, mais cela ne représente en réalité qu’un côté de la médaille. En effet, l’adoption de Blender engendre des coûts importants qui ne peuvent être mesurés uniquement par le prix de la licence. Si un studio passe de Maya à Blender, il y a deux coûts importants qui ne peuvent être négligés :

  • La reconversion du personnel, car les artistes doivent être formés pour travailler avec un nouvel outil.
  • La nécessité de réécrire une grande partie des outils utilisés par les studios, tels que les plugins, ainsi que de changer complètement leur pipeline.

Coût de reconversion des artistes 3D

L’une des raisons pour lesquelles Blender ne s’est pas encore généralisé dans certains domaines est le coût élevé de la reconversion du personnel. Cela signifie que pour les entreprises qui utilisent déjà des logiciels de création 3D établis, passer à Blender nécessiterait une formation de leur personnel pour qu’ils puissent utiliser efficacement le logiciel. Cette formation peut être coûteuse en termes de temps et d’argent, ce qui peut dissuader certaines entreprises d’adopter Blender.

Certaines entreprises peuvent également être réticentes à passer à Blender, car elles peuvent craindre que leur personnel ne soit pas aussi efficace en utilisant ce logiciel par rapport à leurs compétences dans le logiciel qu’ils utilisent déjà. Cela peut entraîner une perte de productivité à court terme, même si Blender peut offrir des avantages à long terme.

Le coût lié à la reconversion est donc la première raison pour laquelle les grands studios hésitent à passer à Blender. Cependant, la Blender Foundation, consciente de cet obstacle, s’est engagée à aider les entreprises à adopter plus facilement son logiciel. Dans son rapport annuel de 2021, elle a annoncé qu’elle investirait davantage dans la création de ressources de formation et de support pour accompagner les entreprises dans leur transition vers l’utilisation de Blender.

Coût de réécriture des outils spécifiques

Le coût lié à la réécriture des outils spécifiques est la seconde raison financière pour laquelle les studios hésitent à passer à Blender. En effet, il faut savoir que chaque studio de création a accès à de nombreux outils spécifiques pour faciliter son travail, tels que des petits programmes pour améliorer le déballage des UV par exemple. Ces outils leur permettent de créer des travaux précis de manière efficace. En combinant ces outils avec un pipeline souple et personnalisable, ils peuvent accomplir une grande quantité de travail en peu de temps.

Le problème étant que, si l’on décide de remplacer Maya, qui est profondément intégré, par Blender, cela implique un investissement massif pour amener Blender au même niveau de performance que Maya. Cette décision soulève la question de savoir si cela en vaut vraiment la peine. Il ne s’agit pas simplement de remplacer quelques scripts écrits en Python, mais plutôt de mettre en place une quantité considérable d’outils pour chaque service.

Or, les studios ont consacré des années à développer leurs propres outils et ont investi beaucoup de temps et d’argent pour former leur personnel à les utiliser. Dans ce contexte, passer à Blender ne garantit pas un avantage significatif, car le résultat final est l’utilisation d’un outil qui est au mieux équivalent à celui utilisé actuellement par le studio.

2. La fiabilité du logiciel Blender

Une autre raison pour laquelle Blender n’est pas un logiciel standard de l’industrie concerne la fiabilité du programme. Les grands studios sont plus préoccupés par la fiabilité de leurs outils que par leur coût. En effet, le choix d’un logiciel dans les grands studios dépend avant tout de la capacité de celui-ci à accomplir sa tâche, plutôt que de l’affection que peut avoir un utilisateur ou sa communauté pour lui.

Malgré les progrès significatifs accomplis en matière de stabilité et de fiabilité, Blender doit encore parcourir un long chemin pour rivaliser avec les logiciels les plus utilisés dans l’industrie. Maya, le géant de l’industrie 3D peut sembler obsolète à bien des égards, mais il a été largement testé et ses forces et limites sont bien connues. En conséquence, les équipes peuvent évaluer leur travail avec précision sans avoir de mauvaises surprises.

Toutefois, cela n’exclut pas le fait que les grands studios continuent de chercher de nouvelles technologies pour améliorer leur production. Cependant, ils disposent déjà d’outils fiables et performants pour accomplir leur travail. Pour les effets spéciaux, par exemple, la plupart des studios utilisent désormais Houdini, tandis que pour l’éclairage et le rendu, ils utilisent des outils spécialisés tels que Katana.

Il est possible que Blender devienne un logiciel standard de l’industrie à l’avenir, mais des outils comme Houdini et Katana resteront incontournables en raison de leur haut niveau de spécialisation, de leur puissance et de leur fiabilité. Les grands studios continueront d’évoluer avec les nouvelles technologies, mais leur priorité restera la fiabilité des outils qu’ils utilisent.

3. L’interopérabilité du logiciel Blender

Dans le domaine de l’animation et de la production cinématographique, Blender présente encore des lacunes importantes qui l’empêchent d’être considéré comme un logiciel standard de l’industrie. L’une de ces lacunes est l’interopérabilité, c’est-à-dire la capacité du logiciel à travailler avec d’autres logiciels utilisés dans la même industrie.

Bien que Blender soit capable de lire et d’écrire des formats de fichiers standards tels que FBX et Alembic, les pipelines de production peuvent être complexes et nécessiter de nombreuses intégrations avec d’autres logiciels et outils. Cela peut rendre l’utilisation de Blender plus difficile pour certains studios qui ont des workflows bien établis avec des logiciels différents.

Pour mieux comprendre le concept de pipeline de production, en voici un exemple simplifié :

  1. Les modeleurs créent leurs modèles à l’aide de Maya et de ZBrush
  2. Les texture artists créent des textures en utilisant Substance Painter et Mari
  3. Les riggers travaillent avec des modèles dans Maya
  4. Les animateurs utilisent également Maya
  5. Ces animations sont exportées vers Houdini pour les simulations et vers Katana pour l’éclairage
  6. Les rendus finaux sont assemblés dans Nuke

La gestion du pipeline est certainement le domaine dans lequel Blender a le plus de progrès à faire. Comme on peut le voir, les grands studios travaillent souvent avec une variété de logiciels spécialisés pour différentes tâches, tels que ZBrush pour la modélisation de personnages et Houdini pour les effets spéciaux. La capacité de Blender à travailler de manière fluide avec ces logiciels reste un obstacle majeur à son adoption en tant que logiciel standard de l’industrie.

À la différence de Blender, les logiciels 3D commerciaux font l’objet d’une phase de tests rigoureuse avant leur mise en marché, afin d’assurer leur interopérabilité avec d’autres logiciels et outils.

Bon à savoir : s’il est vrai que les courts métrages officiels de Blender sont remarquables, il faut garder à l’esprit qu’ils sont principalement créés dans Blender lui-même. Ce qui n’est pas représentatif de la façon dont les grands studios travaillent, où l’utilisation d’un grand nombre d’outils est requise.

4. Le support technique du logiciel Blender

Contrairement à d’autres logiciels 3D, Blender est principalement maintenu par une communauté de développeurs bénévoles. Bien que cette communauté soit active et engagée, elle ne peut pas offrir le même niveau de support technique que les entreprises commerciales. Les utilisateurs de Blender peuvent trouver des solutions à leurs problèmes en consultant les forums de discussion, en lisant la documentation en ligne ou en regardant des tutoriels vidéo, mais cela peut être fastidieux et prendre du temps.

En revanche, les entreprises commerciales offrent souvent un support technique plus robuste, y compris un accès à une équipe de support dédiée, des formations en ligne, des forums de discussion exclusifs et des mises à jour régulières. Cela peut faire une grande différence pour les entreprises qui ont besoin de résoudre rapidement des problèmes techniques ou de recevoir de l’aide pour développer un workflow de production efficace.

Malgré cela, il est important de souligner que Blender peut être utilisé avec succès dans divers contextes, notamment pour des projets de petite envergure ou dans des studios ayant une expérience préalable de Blender.

Pour conclure… mon avis sur l’avenir de Blender

logo blender devant un trait de lumière bleu dans un espace noir
Source: blendamator.com

En résumé, Blender n’est pas encore considéré comme un standard de l’industrie en raison de quatre obstacles majeurs. Ceux-ci incluent le coût financier lié à son adoption par les grands studios, la stabilité parfois insuffisante, un niveau d’interopérabilité restreint et un support technique de qualité inégale.

Cependant, en examinant ces défis de plus près, on constate qu’ils ne sont que temporaires et peuvent être résolus progressivement. Autrement dit, le fait que Blender ne soit pas encore considéré comme un standard de l’industrie n’est qu’une question de temps.

Depuis ses débuts en 1998 en tant que logiciel open source, Blender a connu une avancée remarquable. Bien qu’aujourd’hui, il n’ait pas encore atteint le statut de standard de l’industrie de la production 3D, cela ne signifie pas qu’il ne le sera jamais. En réalité, il n’y a aucune raison solide qui puisse expliquer pourquoi Blender ne pourrait pas atteindre ce statut à l’avenir.

Plutôt que de se demander pourquoi Blender n’a pas encore atteint ce statut, il est selon moi plus judicieux de se concentrer sur les éléments qui poussent à croire qu’il le deviendra.

Parmi ces éléments, l’un des plus prometteurs est le nombre croissant d’étudiants et de jeunes professionnels qui rejoignent la communauté Blender chaque jour. Bien que certains puissent y voir une marque d’amateurisme, cela témoigne en réalité de la renommée grandissante de Blender et de son immense potentiel d’évolution.

Les jeunes apprennent Blender, car c’est un logiciel relativement simple à utiliser et gratuit, et ils ont déjà accompli des réalisations impressionnantes en peu de temps. Avec le temps, ces jeunes talents continueront à développer leurs compétences, de sorte que d’ici quelques années, ils seront devenus des experts de Blender. C’est pourquoi il est fort probable que Blender devienne un outil de choix dans de nombreux studios à l’avenir.

En fin de compte, le concept de norme industrielle est défini par ce que tout le monde utilise. La notion de ce que tout le monde utilisera à l’avenir est définie par ce que tout le monde apprend aujourd’hui. Avec la sortie récente de Blender 4.0 et les difficultés croissantes pour les étudiants d’obtenir des licences pour les logiciels Autodesk, je suis convaincu que Blender a un avenir prometteur devant lui.

Il est donc essentiel de continuer à se perfectionner avec Blender, car avec le temps, il pourrait bien devenir le prochain standard de l’industrie de la production 3D.

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À propos de l’auteur

Diplômé d’un master en informatique, j’ai adopté Blender comme mon terrain de jeu favori depuis 4 ans. Quand je ne suis pas en train d’explorer Blender ou de regretter mes années Xbox, je tente d’apprendre l’italien à Turin. Et, spoiler : la 3D, c’est plus facile !

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