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Les 7 erreurs les plus courantes dans Blender

Quelles sont les erreurs à éviter dans Blender ?

Bien que Blender soit un logiciel intuitif et très puissant, il y a quelques erreurs à éviter afin de pouvoir tirer pleinement parti de ses fonctionnalités.

Lors de mes premiers pas dans le logiciel 3D, en tant que débutant, j’ai moi-même fait l’expérience de ces erreurs. J’aurais grandement apprécié trouver une page web qui les répertorie afin de ne pas perdre trop de temps à trouver une solution.

Sommaire

Si vous rencontrez actuellement une erreur et que vous n’arrivez pas à la résoudre, vous êtes sur la bonne page. Avec un peu de chance, vous trouverez la solution en parcourant ce tutoriel !

Si au contraire, vous êtes ici par simple curiosité ou afin d’éviter de produire ces erreurs dans le futur, alors félicitations pour votre prévenance. Vous verrez qu’en ayant connaissance de ces erreurs, vous serez apte à vous tirer d’affaire plus rapidement. Votre workflow s’en verra alors grandement fluidifié.

Sans plus attendre, commençons par la première erreur la plus courante.

Erreur n°1 : Ne pas appliquer l’échelle de l’objet

Dans le logiciel libre Blender, appliquer l’échelle est l’une des solutions les plus courantes aux problèmes qui surviennent lorsque nous modélisons et que les modificateurs ne se comportent pas comme prévu.

Afin de vérifier que votre objet est à la bonne échelle, faites comme ceci :

Solution

Sélectionner l’objet en Mode Objet

Appuyer sur [Ctrl] + [A] et sélectionner Scale

cube-apply-scale
Source: Blendamator

Cette action a pour effet d’appliquer à votre objet les valeurs d’échelle par défaut. Sans rentrer dans les détails, cela signifie que les coordonnées de transformation de l’objet sont transférées aux données de l’objet. Ainsi, vos outils de modélisation et modificateurs devraient de nouveau fonctionner.

Erreur n°2 : Mal orienter les normals de l’objet

En haut à droite de votre espace 3D, un menu déroulant vous permet d’ouvrir la fenêtre Viewport Overlays. Dans cette fenêtre, cochez la case Face Orientation.

Si toutes les faces de votre objet apparaissent en bleu : cela signifie que la lumière qui se réfléchit sur ces faces renvoie les ondes lumineuses « à l’extérieur » de votre objet.

Si toutes les faces de votre objet apparaissent en rouge : cela signifie que la lumière qui se réfléchit sur ces faces renvoie les ondes lumineuses « à l’intérieur » de votre objet.

Un des problèmes qui survient fréquemment est le fait d’obtenir à la fois des faces bleues et des faces rouges sur le même objet. Cela créer un conflit entre les faces. Dans la plupart des cas, vous souhaiterez obtenir uniquement des faces de couleur bleue. Dans ce cas, il vous faut recalculer les normals des faces rouges.

Solution

Après vous être assuré d’avoir coché la case Face Orientation dans la fenêtre Viewport Overlays, sélectionnez les faces rouges et cliquez simultanément sur les touches [Shift] et [N].

Modification-normals-blender
Source: Blendamator

Erreur n°3 : Faire disparaitre l’objet

Une erreur de débutant qui peut rapidement devenir ennuyeuse si vous la répétez trop souvent. Cette erreur ou plutôt cette perte d’attention consiste à cacher l’objet en appuyant sur la touche [H]. Il est facile d’appuyer accidentellement sur cette touche, notamment lorsque vous essayez de déplacer un objet en utilisant la touche [G].

Solution

Pour faire de nouveau apparaître votre objet dans fenêtre d’affichage vous pouvez utiliser le raccourci clavier [Alt] + [H]. Vous pouvez également regarder dans votre collection sur le côté droit de l’Outliner. Si votre objet est masqué, l’icône en forme d’œil apparaît fermée. Un clic-gauche avec le curseur sur l’icône de l’œil permet de l’afficher.

cube caché puis révélé dans Blender
Source: Blendamator

Erreur n°4 : Avoir une sélection identique pour 2 objets différents

Voici une erreur qu’il m’est arrivé de faire durant mes débuts et qui m’a valu quelques nœuds à la tête. Cette erreur consiste à ajouter un objet à la scène, mais qui va être perçu par Blender comme faisant partie de l’objet initialement créé. Or, dans certains cas, on souhaite seulement ajouter un objet différent et donc distinct du précédent.

Le problème provient en réalité du Mode dans lequel vous êtes avant d’ajouter le nouvel objet. Si vous êtes en Mode Edit et que vous ajoutez un nouvel objet alors ce dernier sera relié au précédent. Pour que cet objet n’ait aucun lien avec votre objet initialement construit alors il vous faut l’ajouter en étant en Mode Objet.

Solution

Veillez à rester en Mode Objet avant d’ajouter un nouvel objet. Pour contrôler le passage du Mode Edit au Mode Objet ou inversement, il vous suffit de cliquer sur la touche [Tab].

mode-objet-blender
Source: Blendamator

Bon à savoir : Si vous ne voulez pas avoir à modéliser de nouveau votre objet. En Mode Edit, sélectionnez le morceau que vous souhaitez séparer. Appuyez sur [P] et choisissez [Selection]. Cette pièce sera séparée en son propre objet.

Erreur n°5 : Mal positionner le point d’origine de l’objet

Le problème provient de la rotation de votre objet ? Celle-ci ne s’effectue pas correctement ? Ou bien vous utilisez un modifier Mirror mais vous n’obtenez pas l’effet escompté ? Les conséquences liées à un mauvais placement du point d’origine peuvent être diverses et variées.

Pour éviter que des problèmes similaires ne surviennent, il faut veiller à la position de votre point d’origine et à la changer si nécessaire. Dans la plupart des cas, il est préférable que le point d’origine soit situé au centre de l’objet. Si vous remarquez que le point d’origine de votre objet est mal placé, il existe un moyen simple de le replacer au centre.

Solution

Sélectionnez votre objet, appuyez sur clic-droit et choisissez Set Origin puis Origin to Geometry.

changemenet-point-origine-erreur
Source: Blendamator

Bon à savoir : pour que le point d’origine reste au centre de votre objet, déplacez systématiquement votre objet en Mode Objet. Si vous déplacez votre objet en Mode Edit, alors le point d’origine ne suivra pas le déplacement.

Erreur n°6 : Ne pas supprimer les vertices qui font doublons

Dans certaines situations, le maillage de votre modèle peut apparaître de manière non cohérente ou susciter des bugs lorsque vous souhaitez ajouter une étape de modélisation supplémentaire. Les vertices, en français les sommets, peuvent être à l’origine de nombreuses difficultés si ces derniers apparaissent plusieurs fois au même endroit.

Heureusement, il existe une fonctionnalité presque magique qui permet de faire disparaitre instantanément ces doublons. Cette fonctionnalité s’appelle Merge By Distance. Elle permet de nettoyer un maillage en fusionnant les vertices qui sont plus proches qu’une distance spécifiée les uns des autres. Pour faire simple, cela a pour effet de supprimer les vertices qui se « chevauchent ».

Solution

En Mode Edit, appuyez sur la touche [A] pour sélectionner tous les points de l’objet. Appuyez ensuite sur la touche [M] et sélectionnez By Distance.

cube-by-distance
Source: Blendamator

Bon à savoir : En activant l’option Auto Merge, les vertices d’un objet peuvent être fusionnés automatiquement. Cette option se situe dans le menu déroulant Options en haut à droite de la fenêtre d’affichage.

Erreur n°7 : Ne pas changer le paramétrage du zoom par défaut

Lorsque vous travaillez en vue Perspective, il peut vous arriver parfois de ne pas pouvoir zoomer autant que vous le souhaitez. Cette limitation est due au fait que vous zoomez vers un point central et que vous en êtes très proche. Une des solutions consiste à diminuer la distance par défaut indiquée dans les paramètres du zoom.

Solution

Ouvrez la fenêtre latérale droite en appuyant sur la touche [N], puis rendez-vous dans l’onglet View afin de paramétrer la distance située dans le champ Clip Start. Par défaut cette valeur est de 0,1 m. Diminuer cette valeur à 0,01 m devrait suffire pour éviter tout problème lié au zoom.

Modifications-clip-start-blender
Source: Blendamator

Changer les paramètres de zoom peut être une astuce intéressante dans de nombreux cas de figure. Notamment dans la conception architecturale où la gestion des détails est essentielle.

Nous venons de faire le tour des 7 erreurs les plus courantes dans le logiciel open source : Blender. Si vous avez trouvé cet article utile, n’hésitez pas à le partager. À très vite !

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À propos de l’auteur

Diplômé d’un master en informatique, j’ai adopté Blender comme mon terrain de jeu favori depuis 4 ans. Quand je ne suis pas en train d’explorer Blender ou de regretter mes années Xbox, je tente d’apprendre l’italien à Turin. Et, spoiler : la 3D, c’est plus facile !

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