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Singularity : les coulisses du court-métrage officiel Blender Studio

Qui a dit que Blender ne pouvait pas faire de l'aquarelle ?

Sommaire

Blender Studio vient de publier le making-of de Singularity, son dernier court-métrage. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que le résultat détonne. On est loin du rendu 3D classique. Ici, tout ressemble à une aquarelle spatiale peuplée de créatures translucides.

Ce qui rend ce projet intéressant ? Pas uniquement l’esthétique, mais la logique derrière les choix. Réutiliser ce qui existe déjà, ne pas s’acharner sur ce que le spectateur ne verra jamais, garder l’énergie pour ce qui compte vraiment. Une façon de travailler qui s’applique bien au-delà de ce court-métrage.

Dans cet article, on va décortiquer ensemble les astuces de production les plus intéressantes de Singularity, du rendu aquarelle au rigging des personnages.

Un court-métrage qui ne ressemble à aucun autre

Affiche du court-métrage Singularity réalisé avec le viewport et les outils de rendu de Blender.
Singularity, le dernier open movie de Blender Studio. Source : youtube.com

Comment obtenir ce rendu aquarelle en 3D ?

Le look aquarelle de Singularity n’est pas un simple filtre posé en post-production. L’essentiel du travail repose sur le shading : des bords doux, des couleurs qui fusent, un côté « bloomy » très pictural. Les coups de pinceau (brush strokes) arrivent ensuite comme une couche supplémentaire pour ajouter de la profondeur. L’astuce ? L’équipe a réutilisé un add-on créé sur un projet précédent, Project Gold, qui avait un style peinture à l’huile. Un outil déjà rodé, qu’ils ont adapté plutôt que recréé from scratch. Du temps gagné directement sur la création.

Pourquoi Critter ressemble à un bonbon translucide ?

Critter, le personnage principal, est conçu comme un gummy bear. Toutes ses formes se fondent les unes dans les autres. Rien de tranchant, tout est arrondi et « blobby ». Le vrai défi du shading, c’était la transmission lumineuse : donner l’impression qu’on voit à travers son corps. L’équipe a utilisé un effet de parallax dans la texture. Selon l’angle de vue, les détails internes semblent bouger. Ça crée une illusion de profondeur à l’intérieur du personnage. Pour les références visuelles, ils se sont tournés vers les créatures abyssales. Logique : les fonds marins sont aussi étranges que l’espace.

Les vrais problèmes que les pros doivent résoudre

Comment animer un personnage sans gravité ?

Faire bouger une créature dans le vide spatial, c’est un sacré casse-tête. L’équipe s’est inspirée du mouvement sous-marin pour trouver des repères. Mais le problème le plus vicieux, c’est la gestion des frames. Critter est animé en 2s, la caméra en 1s, et les astéroïdes en 1s. Quand il se pousse d’un rocher en mouvement vers un autre rocher en mouvement, tout doit rester cohérent. Puis il atterrit, repasse en 2s… sur un caillou qui continue de bouger. Le genre de contrainte invisible pour le spectateur.

Où mettre l’effort dans le rigging ?

Pour le mode « torpille » de Critter, l’équipe a créé un reverse FK assez malin. On tourne le contrôle au niveau du cou, et ça entraîne le torse, puis le bassin. Tout le corps suit dans un mouvement fluide de serpent. À l’inverse, pour les créatures d’arrière-plan, ils ont fait ultra simple : juste quelques rotations, zéro émotion faciale. Les modèles trop complexes ont été volontairement écartés. Trop d’yeux ? Surface qui demande du cloth ? Poubelle. La leçon est claire : un bon studio sait exactement où investir son énergie et où couper.

Conclusion

Vous savez maintenant que derrière le rendu poétique de Singularity, il y a des choix techniques très concrets et pragmatiques. Tout le processus de fabrication est documenté sur studio.blender.org, avec les fichiers de production téléchargeables si vous voulez fouiller par vous-même.

Et vous, quel aspect du projet vous donne le plus envie de creuser ?

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À propos de l’auteur

Diplômé d’un master en data, j’ai fait de Blender mon terrain de jeu favori depuis 5 ans. De retour à Toulouse après 2 années en Italie, je crée, j’écris et je regrette parfois l’époque où mon seul souci était de passer mes prestiges sur CoD.

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