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Blender tourne une page — Vulkan débarque

Nouveau moteur pour Blender : Vulkan remplace OpenGL

Si vous suivez l’actualité de Blender, vous avez peut-être entendu parler d’un certain « Vulkan » qui fait son entrée dans notre logiciel 3D favori. Si ce nom ne vous dit pas grand-chose pour l’instant, c’est normal. Ce n’est pas une nouvelle fonctionnalité visible comme un nouvel outil de modélisation ou un node sympa dans le Shader Editor.

En réalité, c’est un changement bien plus profond. Vulkan (ou plus précisément l’API Vulkan) agit à un niveau plus technique. Il remplace peu à peu ce qu’on appelait jusqu’ici OpenGL, la base sur laquelle Blender affichait tout ce que vous voyez à l’écran.

Pourquoi ce changement ? Et surtout, qu’est-ce que ça va concrètement changer pour les utilisateurs de Blender ? Je me suis posé la même question, et j’ai eu envie d’écrire cet article pour vous aider à y voir plus clair. Rien de compliqué, promis. Juste ce qu’il faut pour comprendre ce qui se joue… et pourquoi ça mérite qu’on s’y intéresse.

Sommaire

Pourquoi Blender dit au revoir à OpenGL ?

OpenGL a longtemps été le moteur graphique de Blender. C’est grâce à lui que les objets 3D s’affichent dans le Viewport, que vous voyez les ombres, les reflets, les textures… Bref, c’est lui qui traduisait tout ce que vous faisiez en visuel sur l’écran.

Mais voilà : OpenGL a fait son temps. Il n’est plus mis à jour aussi activement qu’avant. Il est moins efficace sur les machines récentes. Et surtout, il limite ce que les développeurs de Blender peuvent faire aujourd’hui.

Le problème, ce n’est pas qu’OpenGL ne fonctionne plus — il fonctionne toujours. Mais c’est un peu comme essayer de faire tourner Elden Ring sur un PC portable de 2012 : ça se lance peut-être, mais on sent vite les limites.

Pour continuer à évoluer, Blender a besoin d’un moteur plus moderne, plus souple et plus performant. Et c’est là que Vulkan entre en jeu.

Qu’est-ce que Vulkan, concrètement ?

Vulkan, c’est une API graphique. En français, une interface qui permet à Blender de communiquer avec votre carte graphique pour afficher ce que vous voyez à l’écran : vos modèles, vos textures, votre lumière, vos animations en temps réel, etc.

Jusqu’à maintenant, Blender utilisait OpenGL pour faire ce travail. Une technologie qui date… des années 90. Aujourd’hui, Vulkan prend le relais : plus rapide, plus flexible, et surtout mieux adapté aux cartes graphiques actuelles.

À la différence d’OpenGL qui reste assez rigide, Vulkan donne plus de liberté aux développeurs pour gérer finement les ressources, comme la mémoire vidéo ou le calcul des ombres.

C’est d’ailleurs pour ça qu’on le retrouve déjà dans d’autres moteurs de jeu ou logiciels 3D comme Unity, Unreal Engine, ou encore Godot. Blender rejoint donc le mouvement, avec l’objectif d’offrir une base plus solide pour les années à venir.

Ce que Vulkan va changer pour vous

Alors oui, tout ça a l’air très technique. Mais qu’est-ce que ça va réellement changer pour vous, en tant qu’utilisateur ou utilisatrice de Blender ?

D’abord, de meilleures performances. Avec Vulkan, Blender pourra gérer plus efficacement votre carte graphique (GPU), surtout sur les scènes complexes. Moins de ralentissements, moins de blocages, et une fluidité bien plus constante dans le Viewport.

Ensuite, une meilleure gestion des ressources. Vulkan permet à Blender de contrôler plus finement la mémoire utilisée, ce qui signifie moins de risques de crashs, notamment quand vous travaillez sur des projets lourds ou sur des machines avec moins de RAM.

Il y a aussi l’aspect stabilité. Avec OpenGL, certaines configurations pouvaient provoquer des bugs visuels ou des plantages aléatoires. Vulkan vise à offrir une base plus fiable, surtout à mesure que Blender devient plus exigeant techniquement.

Mais attention : ce ne sera pas immédiat. Dans un premier temps, vous ne verrez peut-être pas de différences flagrantes. C’est normal. Le passage à Vulkan est progressif, et certaines fonctionnalités resteront encore sur OpenGL pendant un temps. Blender ne bascule pas tout d’un coup.

En clair : les bénéfices vont arriver petit à petit, mais Blender s’équipe dès maintenant pour devenir plus fluide, plus rapide et plus stable. Et ça, c’est une bonne nouvelle pour tout le monde.

Où en est Blender actuellement ?

À ce stade, vous vous demandez peut-être : Vulkan est déjà là ou pas encore ? La réponse, c’est un peu des deux.

Pour l’instant, le support de Vulkan est encore en phase de transition. Il ne remplace pas encore complètement OpenGL, mais certaines parties de Blender commencent à l’intégrer petit à petit. On parle ici de versions expérimentales.

La première vraie étape concrète, c’est Blender 4.1, qui a commencé à intégrer le mode Vulkan en test. Si vous utilisez la version stable classique, vous n’avez sans doute encore rien vu. En revanche, si vous jetez un œil du côté des builds expérimentaux (ou « alpha builds »), vous pouvez déjà activer Vulkan via une ligne de commande ou un réglage spécial.

À l’heure actuelle, Vulkan est surtout utilisé pour tester le nouveau moteur EEVEE Next. Ce moteur de rendu temps réel, qui vise à remplacer l’actuel EEVEE, est pensé dès le départ pour tirer parti de Vulkan. Il sert un peu de terrain d’essai, pour ajuster l’intégration avant de l’étendre au reste de Blender.

Bref, on est en plein dans une période de mutation. OpenGL fait encore tourner la boutique, pendant que Vulkan s’installe doucement en arrière-plan.

Si vous êtes curieux, rien ne vous empêche de tester les versions expérimentales. Mais pour l’utilisateur moyen, pas besoin de se précipiter : Vulkan arrivera quand il sera prêt.

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À propos de l’auteur

Diplômé d’un master en informatique, j’ai adopté Blender comme mon terrain de jeu favori depuis 4 ans. Quand je ne suis pas en train d’explorer Blender ou de regretter mes années Xbox, je tente d’apprendre l’italien à Turin. Et, spoiler : la 3D, c’est plus facile !

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