DOGWALK : Le retour inattendu de Blender dans le jeu vidéo
- Mis à jour le : 24 juin, 2025
Un chien, de la neige, et des modèles 3D créés en papier
Le Blender Studio vient de sortir DOGWALK, son retour dans le jeu vidéo après une longue absence. Quand j’ai vu passer l’info, j’avoue avoir été surpris. On ne les attendait plus vraiment dans ce domaine.
Pourtant, ce retour aux jeux vidéo tombe plutôt bien. DOGWALK utilise Godot plutôt que leur ancien Blender Game Engine. Une décision logique qui montre qu’ils ont tiré les leçons du passé. Cette fois, pas question de développer leur propre moteur : ils se concentrent sur le contenu.
Le concept du jeu reste volontairement simple : vous incarnez un chien et son jeune maître dans une balade en forêt enneigée. Pas de quoi révolutionner le gaming, mais ce n’est pas le but. DOGWALK vise avant tout à renforcer les liens entre Blender et Godot, sans négliger pour autant la direction artistique.
Ce qui retient l’attention dès le départ, c’est le choix visuel : des modèles fabriqués en papier, peints à l’aquarelle, puis numérisés. Le rendu final évoque le stop-motion avec une douceur rare dans le jeu vidéo — et le plus intéressant, c’est que tout ce travail sera mis à disposition de la communauté. Assets, code source, documentation de production. Pour celles et ceux qui s’intéressent au développement de jeux avec Blender, c’est une vraie aubaine.
Sommaire

À quoi ressemble DOGWALK ?

Avant de voir pourquoi Blender s’est lancé dans ce projet, voyons ensemble à quoi il ressemble.
DOGWALK vous met dans la peau d’un chien nommé Chocomel, en balade avec son jeune maître, Pinda, dans une forêt enneigée. Pas de combat, pas de quête épique : juste une balade tranquille dans les bois — et c’est voulu.
Le jeu mise tout sur son atmosphère. Grâce à son esthétique papercraft — des modèles en papier peints à l’aquarelle — le jeu dégage une douceur visuelle qu’on voit rarement ailleurs. C’est reposant, c’est beau, et ça change des graphismes hyper-réalistes qu’on voit partout.
Côté gameplay, on reste dans le minimalisme. Vous explorez la forêt, vous interagissez avec l’environnement, vous suivez une petite histoire sans pression. L’équipe parle de « bite-sized interactive storytelling » : une expérience courte qu’on peut terminer en une session. De quoi pouvoir souffler après une journée bien remplie.
Le deuxième jeu vidéo de Blender
En creusant un peu, j’ai découvert que DOGWALK n’est pas le premier jeu de Blender. En 2008, ils avaient déjà sorti Yo Frankie!, un projet avec leur Blender Game Engine. À l’époque, c’était plutôt original : montrer qu’on pouvait faire des jeux directement dans Blender.
Bon, Yo Frankie! n’était pas non plus une révolution. Le jeu restait assez basique et le Blender Game Engine avait visiblement ses limites. D’ailleurs, l’équipe a vite laissé tomber cette direction pour revenir aux courts-métrages.
Mais aujourd’hui, les choses ont pas mal évolué. Godot est devenu un moteur solide et populaire. L’export entre Blender et Godot fonctionne beaucoup mieux qu’avant. Et l’équipe du Blender Studio a probablement appris de ses erreurs passées.
Cette fois, ils ne réinventent pas la roue. Plutôt que de bricoler leur propre moteur, ils utilisent Godot. C’est plus malin : ça leur permet de se concentrer sur le contenu et de partager quelque chose d’utile avec la communauté.
Pourquoi ce projet maintenant ?
La question m’a intrigué : pourquoi Blender Studio se lance dans un jeu en 2025 ? Après tout, leurs courts-métrages marchent bien et ils ont déjà pas mal de boulot avec le développement de Blender.
En fait, c’est assez logique. L’équipe voulait tester concrètement la pipeline Blender-Godot. On peut faire tous les tutoriels qu’on veut, rien ne vaut un vrai projet pour découvrir les problèmes et les solutions. Et plutôt que de faire ça dans leur coin, ils ont décidé de tout documenter.
Ils ont opté pour un « micro-jeu » de 4 mois de développement. L’idée, c’est de créer quelque chose de court mais fini. Pas de développement qui traîne pendant des années. Pas de promesses qu’on ne peut pas tenir. Juste un petit projet bien défini qui sert à apprendre.
Cette stratégie me paraît sensée. Au lieu de viser la lune avec un gros projet, ils préfèrent faire quelque chose de modeste mais utile. DOGWALK devient un cas d’étude concret pour tous ceux qui veulent utiliser Blender avec Godot. Et en bonus, on récupère un jeu sympa à la fin.
Tester DOGWALK dès maintenant
La bonne nouvelle est que pour certains, le jeu est déjà accessible. Depuis le 20 mai 2025, DOGWALK est disponible en early access pour les abonnés Blender Studio.
Le téléchargement se fait directement depuis votre compte Blender Studio. Windows, macOS et Linux sont supportés. Côté configuration, rien d’extraordinaire : si votre machine fait tourner Blender correctement, DOGWALK passera sans problème. L’équipe a optimisé le jeu pour qu’il reste accessible au plus grand nombre.
Pour ceux qui n’ont pas d’abonnement, il faudra patienter jusqu’au troisième trimestre 2025. À ce moment-là, DOGWALK sortira gratuitement sur Steam.
Le jeu complet tient ses promesses de « micro-jeu ». Comptez entre 30 minutes et 1 heure pour faire le tour, selon votre rythme d’exploration. C’est court, mais c’était voulu. L’idée n’est pas de vous occuper pendant des semaines, mais de vous offrir un moment de détente — un soir de semaine, ou entre deux onglets ouverts.
Les bénéfices pour Blender et sa communauté
Ce qui m’intéresse le plus dans DOGWALK, c’est ce que ça apporte concrètement. Parce qu’au-delà du jeu lui-même, il y a tout un tas de retombées positives pour nous qui utilisons Blender.
D’abord, l’export glTF va forcément s’améliorer. Quand on teste un outil sur un vrai projet, on tombe sur des bugs qu’on n’aurait jamais vus autrement. L’équipe documente tout : les problèmes rencontrés, les solutions trouvées, les astuces qui marchent.
Et puis, là où ça devient vraiment intéressant : tout le contenu sera en libre accès. Assets 3D, textures, animations, shaders… Tout sera disponible sous licence Creative Commons. Des heures de travail de qualité professionnelle qu’on pourra réutiliser directement. Des références visuelles de qualité. Des exemples concrets de bonnes pratiques.

Mais ce qui a le plus de valeur, selon moi, c’est la documentation du processus. Le Blender Studio partage ses choix artistiques, ses galères techniques, son organisation. On y découvre comment créer des textures peintes à la main pour un rendu stylisé, concevoir un rig compatible avec un moteur de jeu comme Godot, animer des interactions crédibles entre personnages, et exporter correctement ses assets au format glTF.
Bref, tout ce qu’il faut pour progresser quand on débute dans le développement de jeux avec Blender — ou simplement pour comprendre comment se construit un projet de À à Z, depuis le concept art jusqu’à l’export dans un moteur comme Godot.
Comment accéder aux ressources ?
Pour mettre la main sur les ressources partagées du jeu, il faut passer par l’abonnement Blender Studio. C’est à ce jour le seul moyen d’obtenir les assets, le code source et la documentation complète. L’abonnement donne accès à tous les fichiers de production, publiés semaine après semaine.
Concrètement, qu’est-ce qu’on trouve là-dedans ? Des modèles 3D avec leurs textures, des matériaux déjà configurés pour Godot, des animations complètes avec leur rigging. Mais aussi des vidéos de production, des journaux de bord, et même les bugs rencontrés avec leurs solutions. L’équipe documente vraiment tout.
L’abonnement mensuel coûte environ 12 euros et donne accès à toutes les productions du Blender Studio, pas seulement DOGWALK. Si vous suivez déjà leurs courts-métrages comme Sprite Fright ou Coffee Run, vous connaissez le principe. Même logique, même qualité de contenu.
Pour ceux qui préfèrent attendre, patience. Une fois le projet terminé, tout sera publié gratuitement. Vous pourrez alors explorer les fichiers à votre rythme, sans abonnement. C’est l’un des principes du Blender Studio : rendre la connaissance accessible à tous, même si les early adopters paient pour soutenir la production.

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À propos de l’auteur
Diplômé d’un master en informatique, j’ai adopté Blender comme mon terrain de jeu favori depuis 4 ans. Quand je ne suis pas en train d’explorer Blender ou de regretter mes années Xbox, je tente d’apprendre l’italien à Turin. Et, spoiler : la 3D, c’est plus facile !