Blender 4.5 : les 5 changements à retenir
- Mis à jour le : 17 juillet, 2025
Une nouvelle version qui arrive juste avant les vacances
Vous pensiez que Blender 4.4 était le summum de l’évolution ? Eh bien, détrompez-vous ! Blender 4.5 LTS, lancé le 15 juillet 2025, ne se contente pas d’ajouter quelques options. Après avoir parcouru les nouveautés officielles, creusé les retours de la communauté et testé la version moi-même, je peux vous le dire : les changements sont plus profonds qu’ils n’en ont l’air. Et surtout, ils se ressentent immédiatement.
Pas besoin d’aller fouiller dans les menus pour profiter des améliorations — elles se remarquent dès les premières utilisations. Quand vos imports FBX se chargent jusqu’à 15 fois plus vite ou que votre Viewport reste fluide malgré une scène bien lourde… difficile de rester indifférent.
Dans cet article, j’ai choisi de me concentrer sur 5 évolutions majeures, celles qui, à mon avis, feront la plus grande différence dans votre usage quotidien. Avec Vulkan qui devient enfin le moteur par défaut, des Geometry Nodes qui gagnent en puissance, et des performances boostées dans toute l’interface, préparez-vous à (re) découvrir un Blender prêt à tourner à plein régime.
Sommaire

Les 5 changements majeurs de Blender 4.5
1. Vulkan devient le moteur d’affichage par défaut
C’est peut-être le changement le plus important de cette version 4.5, même si, en apparence, rien ne saute aux yeux au premier lancement. Et pourtant : tout le moteur graphique qui gère l’affichage du Viewport a été remplacé par Vulkan, une technologie plus moderne et bien plus rapide qu’OpenGL, le système utilisé jusque-là.

Avec Vulkan activé par défaut, vous pouvez vous attendre à :
- Un Viewport plus fluide, même sur des scènes lourdes ou complexes.
- Des temps de compilation de shaders réduits.
- Une meilleure réactivité globale lors du sculpt, de l’ombrage ou du playback.
- Et surtout, une base technique beaucoup plus moderne pour accueillir les futures évolutions (Hydra, réalité virtuelle, rendu en temps réel, etc.).
Bon à savoir : le backend Vulkan est activé par défaut dans la nouvelle version, mais vous pouvez toujours repasser sur OpenGL dans les préférences système si besoin.
2. Des performances boostées dans toute l’interface
Cette version 4.5 ne se contente pas d’ajouter des nouveautés visibles : elle rend aussi Blender plus rapide, plus fluide et plus agréable à utiliser, même pour des tâches que vous faites déjà tous les jours.

Parmi les améliorations les plus concrètes :
- L’import de fichiers FBX est jusqu’à 15 fois plus rapide. Oui, vous avez bien lu !
- Les scènes lourdes s’ouvrent plus vite, grâce à des optimisations dans la gestion des dépendances entre objets.
- La subdivision adaptative désormais compatible avec le multithreading, ce qui veut dire que Blender peut utiliser plusieurs cœurs de votre processeur en même temps pour calculer les détails. Résultat : c’est bien plus rapide, surtout avec des maillages complexes.
- Les simulations de fluides sont plus stables et plus rapides. Un vrai plus pour les artistes FX.
Ce qui rend ces améliorations réellement intéressantes, c’est qu’elles ne demandent aucun changement de workflow. On reste sur la même interface, les mêmes outils — simplement, tout devient plus réactif.
3. Le Compositor devient (enfin) agréable à utiliser
Bonne nouvelle pour celles et ceux qui font un peu de compositing dans Blender : cette version 4.5 apporte un vrai coup de frais au Compositor, longtemps resté à la traîne derrière les Shader et Geometry Nodes.
La principale avancée, c’est l’unification des sockets, ces points de connexion entre les blocs dans les systèmes de nodes de Blender (image, color, value, vector, etc.). Jusqu’ici, le Compositor utilisait des types parfois incompatibles avec ceux du Shader Editor ou des Geometry Nodes. Avec Blender 4.5, les types d’entrée et de sortie fonctionnent désormais de la même manière dans tous les éditeurs. Résultat : des connexions plus fiables et moins d’erreurs.

Autre nouveauté attendue : le node Viewer est désormais ajouté automatiquement quand vous créez une nouvelle scène de compositing. Cela peut sembler mineur, mais pour les utilisateurs réguliers, c’est un gain de temps immédiat — et une barrière de moins pour les débutants.
Enfin, vous pouvez afficher des textures directement dans les nodes, ce qui rend le processus bien plus visuel et intuitif. En un coup d’œil, vous comprenez ce que vous manipulez, ce qui n’était pas du tout le cas avant.
4. Geometry Nodes : plus puissants, plus connectés
Version après version, les Geometry Nodes continuent de s’imposer comme l’un des piliers du pipeline de création dans Blender. Et la 4.5 ne fait pas exception : elle apporte une série de nouveautés qui rendent ce système encore plus simple à utiliser et plus riche en possibilités.

Plusieurs nouveaux nodes font leur apparition :
- Camera Info permet de faire réagir vos objets en fonction de la position de la caméra (idéal pour créer des effets dynamiques ou stylisés).
- Instance on Bounds permet de placer des éléments automatiquement sur les bords d’un objet.
- Un node Normal dédié facilite l’accès à l’orientation des surfaces (utile pour du shading ou des effets géométriques).
- Et Image Info vous donne des infos sur les images utilisées (résolution, canal alpha, etc.).

Mais surtout, vous pouvez maintenant importer directement dans vos nodes des fichiers très courants comme :
- OBJ, STL, PLY (modèles 3D)
- CSV ou TXT (données)
- VDB (volumes, pour les effets type fumée ou fluides)
Pas besoin de passer par le menu « Importer » classique : vous glissez le fichier, et il devient un node dans votre setup. C’est un gain de temps énorme, surtout si vous travaillez avec des scènes complexes ou générées par d’autres logiciels.
5. Un éclairage plus intuitif et plus réaliste
L’éclairage, c’est ce qui sépare une scène « correcte » d’une scène qui marque les esprits. Le problème ? Jusqu’à présent, le manque d’options pour ajuster l’éclairage dans Blender — surtout si vous débutez ou si vous venez d’autres logiciels où les choses fonctionnent différemment.
Blender 4.5 vient corriger cela avec plusieurs nouvelles options de contrôle qui rendent le placement et le réglage des lumières à la fois plus rapides, plus visuels, et plus fidèles au monde réel.

Première nouveauté : la possibilité de régler la température d’une lumière en degrés Kelvin. Besoin d’une lumière chaude comme en fin de journée ? Ou d’un éclairage plus froid ? Il suffit de glisser un curseur, sans avoir à chercher manuellement la bonne teinte dans le color picker.
Autre ajout important : le nouveau bouton Normalize résout enfin un problème qui pouvait en agacer certains : quand vous agrandissez une area light, elle ne devient plus automatiquement plus intense. Le comportement des lumières devient ainsi plus logique, et surtout plus prévisible.
Enfin, un paramètre Exposure permet désormais de contrôler l’intensité globale de toutes les lumières d’une scène. Plus besoin de modifier chaque source une par une pour ajuster l’éclairage général — un vrai gain de temps.
Conclusion
Voilà, vous avez maintenant un bon aperçu des nouveautés de cette version 4.5. À mes yeux, c’est sans doute l’une des versions les plus équilibrées de ces dernières années. Vulkan qui stabilise le Viewport, des imports plus fluides, un Compositor qui retrouve sa logique…
Bien sûr, tout n’est pas parfait. Le passage à Vulkan peut encore causer quelques instabilités sur certaines configurations, et j’ai parfois l’impression que Blender nous habitue à des cycles de développement si rapides qu’on peine à suivre. Mais soyons honnêtes : ces défauts sont largement compensés par les gains en performance et en stabilité.
Mon conseil ? Si vous êtes encore sur une version antérieure, la migration vers Blender 4.5 se justifie largement, ne serait-ce que pour Vulkan et les gains de performance. Vous risquez même de vous demander pourquoi vous ne l’avez pas fait plus tôt.
Pour télécharger la dernière version de Blender : c’est par ici.

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À propos de l’auteur
Diplômé d’un master en informatique, j’ai adopté Blender comme mon terrain de jeu favori depuis 4 ans. Quand je ne suis pas en train d’explorer Blender ou de regretter mes années Xbox, je tente d’apprendre l’italien à Turin. Et, spoiler : la 3D, c’est plus facile !